Pilih pertanyaan yang dapat dijawab

Pengujian kertas paling berguna ketika mempunyai pertanyaan terbatas. Misalnya: apakah pemain memahami pertukaran dua sumber daya, atau apakah ikon tujuan cukup jelas? Hindari pertanyaan sebesar apakah seluruh game sudah bagus, karena prototipe kecil tidak dapat mewakili semua aspek pengalaman.

Contoh latihan menggunakan permainan fiktif tentang menyusun taman. Pemain memilih menanam dekat air untuk tumbuh cepat atau jauh dari air untuk membuka jalur. Pertanyaan pengujian adalah apakah kedua pilihan terasa berbeda. Perancang belum sedang menilai animasi, musik, atau respons sentuhan, sebab benda-benda tersebut belum hadir dalam prototipe.

Bangun representasi secukupnya

Kertas dapat mewakili lokasi, kartu pilihan, dan perubahan status. Gunakan tulisan yang jelas serta bentuk yang mudah dibedakan. Jika satu orang bertugas menjalankan aturan sebagai pengganti komputer, tulis prosedurnya supaya ia tidak diam-diam membantu peserta melalui penjelasan tambahan.

Untuk taman tadi, sembilan kotak dan empat kartu tanaman sudah cukup bagi satu percobaan. Penanda air memakai simbol gelombang serta kata air, sehingga informasi tidak bergantung pada warna. Komponen yang sederhana mempercepat perubahan. Namun, kesederhanaan bukan alasan mengabaikan keterbacaan, terutama ketika pengujian justru bertujuan menilai apakah informasi dapat ditemukan oleh peserta.

Amati tanpa mengarahkan jawaban

Berikan tujuan yang singkat lalu biarkan peserta membuat keputusan. Catat saat ia berhenti, bertanya, atau memakai aturan dengan cara yang tidak diperkirakan. Jangan langsung menganggap perilaku berbeda sebagai kesalahan; mungkin aturan yang tertulis memang membuka tafsir lain.

Jika peserta bertanya bolehkah dua tanaman berada di satu kotak, perancang dapat mencatat pertanyaan itu sebelum memberi jawaban yang diperlukan untuk melanjutkan. Setelah sesi, pertanyaan berulang menjadi bahan revisi. Hindari menjelaskan maksud perancang terlalu dini, karena peserta lalu menguji penjelasan lisan, bukan prototipe yang sebenarnya sedang diperiksa.

Kenali batas hasil pengujian

Kertas dapat membantu memeriksa aturan dan alur, tetapi tidak menggantikan pengujian tempo, ketepatan kontrol, atau tampilan bergerak pada perangkat nyata. Hasil yang baik pada meja tidak membuktikan antarmuka sentuh akan mudah digunakan. Sebutkan batas ini dalam laporan agar kesimpulan tidak meluas tanpa dasar.

MIT OpenCourseWare menyediakan materi prototyping sebagai bagian dari pembelajaran desain game. Latihan taman di sini merupakan contoh redaksi sendiri, bukan ringkasan tugas resmi MIT. Pembaca dapat mengambil semangat eksperimen terarah sambil menyesuaikan metode dengan pertanyaan dan bahan yang memang tersedia di kelompoknya.

Ubah satu hal lalu simpan versi

Setelah satu sesi, pilih perubahan yang paling berhubungan dengan pertanyaan awal. Jika aturan air, jumlah kotak, dan tujuan diubah sekaligus, perancang sulit mengetahui perubahan mana yang membuat pengalaman berbeda. Beri nomor versi pada lembar aturan dan simpan catatan singkat hasilnya.

Daftar berikut membantu menutup siklus pengujian. Tujuannya bukan membuktikan ide pertama selalu benar, melainkan memperoleh informasi yang dapat digunakan untuk keputusan desain berikutnya. Pertanyaan yang semakin jelas juga merupakan bentuk kemajuan meskipun prototipe akhirnya disederhanakan.

  • Tuliskan satu pertanyaan pengujian.
  • Batasi komponen pada informasi yang dibutuhkan.
  • Catat pertanyaan sebelum menjelaskan maksud.
  • Sebutkan batas prototipe dan ubah satu variabel.

Sumber & bacaan lanjutan

  1. MIT OpenCourseWare: Lecture 4, Prototyping

Artikel ini merupakan penjelasan umum. Contoh ilustratif tidak mewakili wawancara atau peristiwa yang dilaporkan langsung. Periksa petunjuk terbaru pada sumber asli untuk informasi yang dapat berubah.