Tentukan tindakan yang ingin dipelajari

Tutorial menjadi kabur ketika mencoba mengajarkan banyak hal dalam satu layar. Mulailah dengan tindakan yang dapat dilakukan dan diamati, misalnya memindahkan satu benda ke area bertanda. Jelaskan apa yang ingin dicapai pemain sebelum memaparkan semua aturan lanjutan.

Dalam prototipe fiktif tentang bengkel mainan, tujuan pertama adalah memutar sebuah roda. Pemain belum perlu mengelola persediaan atau membaca peta. Perancang menunda kedua fitur itu supaya dapat mengetahui apakah instruksi dasar sudah dipahami. Jika pemain belum mengerti satu tindakan, menambahkan penjelasan lain justru membuat sumber kebingungan semakin sulit ditemukan.

Hubungkan instruksi dengan percobaan

Teks instruksi perlu berhubungan dekat dengan tindakan yang diajarkan. Setelah membaca cara memutar roda, pemain mendapat kesempatan mencobanya di situasi yang sesuai. Petunjuk yang hanya muncul jauh sebelum tindakan dibutuhkan mengandalkan ingatan yang mungkin belum terbentuk.

Panduan Microsoft tentang kejelasan tujuan membahas tutorial dan dukungan agar pemain memahami apa yang perlu dilakukan. Pada latihan prototipe, perancang dapat menerapkan pertanyaan sederhana: apakah peserta tahu tugas berikutnya dan dapat mencoba tugas itu sekarang? Ketersediaan fitur dalam game nyata tetap perlu diperiksa perjudul; pedoman desain bukan jaminan penerapan menyeluruh.

Berikan umpan balik yang dapat dikenali

Pemain perlu mengetahui apakah tindakan diterima. Umpan balik dapat berupa perubahan bentuk, teks, gerakan, atau bentuk lain yang sesuai desain. Jangan mengandalkan satu isyarat yang mudah terlewat jika informasi itu penting bagi kemajuan. Pastikan hasilnya berkaitan dengan tindakan yang baru dicoba.

Pada prototipe roda, simbol garis berubah menjadi tanda centang setelah posisi tepat. Perancang juga menampilkan penjelasan singkat bahwa roda sudah terpasang. Ini contoh hipotetis, bukan ketentuan bahwa semua tugas harus memakai centang. Pilihan bentuk umpan balik perlu diuji bersama konteks, ukuran layar, dan cara pemain mengakses informasinya.

Gabungkan setelah komponen dipahami

Setelah pemain mengenal memutar dan memindahkan benda secara terpisah, perancang dapat meminta kombinasi keduanya. Langkah gabungan membantu melihat apakah peserta memahami hubungan tindakan atau hanya mengikuti contoh secara mekanis. Tingkat tantangan tidak perlu meningkat sekaligus melalui banyak variabel.

Dalam latihan kedua, roda perlu diputar lalu dipindahkan ke poros. Perancang tidak menambahkan batas waktu pada saat yang sama. Dengan begitu, jika terjadi kebingungan, ia dapat memeriksa urutan tindakan terlebih dahulu. Pengujian satu perubahan membantu membedakan persoalan instruksi, kontrol, dan tuntutan tugas tanpa menganggap semuanya sebagai kesalahan peserta.

Sediakan jalan untuk mengulang pelajaran

Orang dapat kembali setelah lama tidak bermain atau mengganti susunan kontrol. Bila sedang merancang, pikirkan cara menemukan kembali penjelasan yang penting. Bila sedang menilai game, periksa apakah bantuan dapat diakses lagi dan apakah contoh masih sesuai dengan pengaturan terbaru.

Gunakan daftar berikut saat membuat tutorial kertas atau prototipe sederhana. Catat pertanyaan yang muncul saat uji coba. Penjelasan yang dianggap jelas oleh perancang belum tentu memberi informasi yang sama kepada pemain yang baru melihat dunia serta istilah permainan tersebut.

  • Tuliskan satu tindakan yang diajarkan.
  • Berikan kesempatan mencoba setelah instruksi.
  • Pastikan hasil tindakan dapat dikenali.
  • Gabungkan keterampilan secara bertahap dan izinkan pengulangan.

Sumber & bacaan lanjutan

  1. Microsoft: Xbox Accessibility Guideline 109, Objective clarity

Artikel ini merupakan penjelasan umum. Contoh ilustratif tidak mewakili wawancara atau peristiwa yang dilaporkan langsung. Periksa petunjuk terbaru pada sumber asli untuk informasi yang dapat berubah.